Pajak Belanja Dana BOS: Cara Menghitung dan Menyetor
Panduan pajak belanja dana BOS untuk Bendahara: kapan memungut PPN, PPh 21, PPh 22, PPh 23, dan PPh 4 ayat 2, contoh hitungan, belanja SIPLah, dan pelaporan.
Panduan guru membimbing murid membuat game edukasi sederhana: tahapan proyek, pilihan alat dengan atau tanpa komputer, ide, dan rubrik.
Proyek murid membuat game edukasi adalah cara yang menyenangkan untuk melatih berpikir komputasional, kreativitas, dan pemahaman materi sekaligus. Murid tidak hanya bermain, tetapi merancang aturan, menyusun logika, menguji, dan memperbaiki. Kuncinya adalah membuat proyek tetap kecil: satu materi pelajaran, satu mekanik permainan, dan waktu empat sampai enam pertemuan. Panduan ini memberi tahapan proyek, pilihan alat untuk sekolah dengan atau tanpa komputer memadai, contoh ide, dan rubrik penilaian.
Saat membuat game tentang pecahan, misalnya, murid harus benar-benar memahami pecahan agar bisa menulis soal dan menentukan jawaban yang benar. Mereka juga belajar:
Keterampilan ini sejalan dengan elemen berpikir komputasional dan praktik lintas bidang dalam capaian pembelajaran Informatika. Lihat ulasan elemen CP Informatika.
| Kondisi sekolah | Alat yang cocok | Catatan |
|---|---|---|
| Tidak ada komputer | Game papan atau kartu buatan sendiri | Tetap melatih aturan, logika, dan uji main |
| Komputer terbatas | Pemrograman berbasis blok, satu perangkat per kelompok | Bergiliran, satu murid menjadi pengemudi, lainnya navigator |
| Laboratorium memadai | Pemrograman blok atau platform pembuat game sederhana | Bisa membuat game dengan beberapa level |
| SMA atau SMK | Bahasa pemrograman teks seperti Python | Untuk murid yang sudah mengenal dasar pemrograman |
Untuk SD dan SMP, pemrograman berbasis blok seperti Scratch yang bisa dipakai gratis sudah sangat memadai. Untuk sekolah tanpa komputer, versi tanpa layar sama berharganya. Ide lainnya ada di artikel informatika tanpa komputer.
Ajak murid memainkan dua atau tiga game edukasi sederhana, lalu diskusikan:
Setiap kelompok berisi tiga sampai empat murid memilih satu materi dari mata pelajaran lain. Mereka mengisi lembar desain:
| Bagian | Isi |
|---|---|
| Materi pelajaran | Contoh: perkalian 6–9 |
| Pemain | Murid kelas 3 SD |
| Tujuan pemain | Mengumpulkan 10 bintang |
| Aturan | Setiap jawaban benar mendapat 1 bintang |
| Tantangan | Waktu terbatas 60 detik |
| Cara menang | Mencapai 10 bintang sebelum waktu habis |
Sebelum menyentuh komputer, murid menggambar tampilan layar dan menulis alur logika dalam bahasa sehari-hari, misalnya:
Langkah ini membuat proses pemrograman jauh lebih lancar.
Murid mulai membuat game. Tekankan versi paling sederhana yang bisa dimainkan dulu. Grafis yang bagus bisa menyusul. Guru berkeliling membantu kelompok yang macet dengan pertanyaan, bukan langsung memberi jawaban.
Kelompok bertukar game. Penguji mengisi lembar umpan balik:
Kelompok memperbaiki game berdasarkan masukan.
Gelar pameran kecil, misalnya mengundang adik kelas untuk mencoba. Tutup dengan refleksi tertulis tentang apa yang dipelajari, tantangan terbesar, dan apa yang akan diperbaiki bila diberi waktu lebih.
| Mata pelajaran | Ide game | Mekanik |
|---|---|---|
| Matematika | Tangkap jawaban perkalian yang benar | Karakter bergerak menangkap angka |
| IPA atau IPAS | Pilah sampah organik dan anorganik | Seret objek ke wadah yang tepat |
| Bahasa Indonesia | Susun kata menjadi kalimat | Mengurutkan potongan kata |
| Bahasa Inggris | Tebak kosakata dari gambar | Kuis dengan skor |
| IPS | Jelajah peta provinsi | Klik lokasi yang tepat |
| PAI | Urutan gerakan salat | Mengurutkan gambar |
| Kriteria | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|
| Kebenaran materi | Banyak kesalahan | Beberapa kesalahan | Hampir semua benar | Semua benar dan tepat sasaran |
| Logika program | Tidak berjalan | Berjalan dengan banyak bug | Berjalan dengan sedikit bug | Berjalan lancar |
| Desain permainan | Aturan tidak jelas | Aturan ada tapi membingungkan | Aturan jelas | Aturan jelas dan menantang |
| Perbaikan dari uji main | Tidak ada | Sedikit | Sebagian besar masukan ditindaklanjuti | Perbaikan bermakna |
| Kerja sama | Tidak merata | Cukup | Baik | Sangat baik, peran jelas |
Rubrik proyek pemrograman lain bisa dilihat di artikel rubrik proyek pemrograman.
Versi tanpa komputer bisa dimulai sejak SD kelas atas. Pemrograman berbasis blok cocok untuk SD kelas atas dan SMP, sedangkan bahasa teks lebih cocok untuk SMA dan SMK.
Tidak harus mahir. Guru cukup memahami dasar dan mau belajar bersama murid. Banyak tutorial gratis untuk alat berbasis blok.
Sekitar empat sampai enam pertemuan untuk game sederhana dengan satu mekanik utama.
Buat game papan atau kartu. Murid tetap merancang aturan, menguji, dan memperbaiki, yang merupakan inti berpikir komputasional.
Bisa, terutama bila dikolaborasikan dengan mata pelajaran lain sebagai pembelajaran lintas disiplin, sesuai ketentuan kokurikuler yang berlaku.
Proyek seperti murid membuat game edukasi menghasilkan banyak bukti belajar: sketsa, catatan logika, hasil uji main, dan refleksi. Sayangnya, bukti itu sering tersebar di kertas dan perangkat murid, sehingga sulit dipakai untuk penilaian dan rapor.
ASIS membantu guru dengan perangkat ajar Kurikulum Merdeka dan e-Rapor Kurikulum Merdeka yang memakai data yang sama, sehingga nilai rubrik tidak perlu diketik ulang. Sebagai inspirasi bermain sambil belajar, Studio menyediakan 9 jenis aktivitas dan 57 lab interaktif yang bisa dicoba murid sebelum merancang game mereka sendiri. Karya terbaik dapat dipamerkan di situs sekolah dengan subdomain gratis.
ASIS gratis untuk semua sekolah, dan Basmalah gratis untuk pesantren, madrasah diniyah, dan TPQ. Silakan mulai di asis.id.
Panduan pajak belanja dana BOS untuk Bendahara: kapan memungut PPN, PPh 21, PPh 22, PPh 23, dan PPh 4 ayat 2, contoh hitungan, belanja SIPLah, dan pelaporan.
Aplikasi MA gratis bisa aman, bisa juga berisiko. Kenali model gratis yang sehat, tanda aplikasi abal-abal, dan cara mengujinya sebelum dipakai madrasah.
Cara membuat kartu inventaris ruangan KIR sekolah: kolom yang umum dipakai, contoh pengisian, kode kondisi barang, jadwal pemutakhiran, dan kesalahan umum.
Daftarkan sekolah Anda dan rasakan bagaimana satu sumber kebenaran meringankan pekerjaan sehari-hari.