Pajak Belanja Dana BOS: Cara Menghitung dan Menyetor
Panduan pajak belanja dana BOS untuk Bendahara: kapan memungut PPN, PPh 21, PPh 22, PPh 23, dan PPh 4 ayat 2, contoh hitungan, belanja SIPLah, dan pelaporan.
Daftar jenis lomba informatika pelajar dari SD sampai SMA/SMK, mulai OSN Informatika hingga Bebras, beserta cara guru menyiapkan murid.
Lomba informatika pelajar di Indonesia secara umum terbagi menjadi tiga jenis: olimpiade yang menguji logika dan algoritma (misalnya OSN Informatika), tantangan berpikir komputasional untuk semua jenjang (seperti Bebras), dan lomba proyek berupa pembuatan aplikasi, gim, robotik, atau solusi berbasis teknologi. Setiap jenis membutuhkan persiapan berbeda. Olimpiade menuntut latihan soal dan pemrograman yang tekun, sementara lomba proyek menuntut ide, kerja tim, dan kemampuan presentasi.
Minat sekolah terhadap informatika juga meningkat sejak Permendikdasmen Nomor 13 Tahun 2025 memperkenalkan mata pelajaran pilihan koding dan kecerdasan artifisial secara bertahap mulai tahun ajaran 2025/2026. Berikut daftar jenis lomba dan cara guru menyiapkan murid.
OSN (Olimpiade Sains Nasional) diselenggarakan oleh Pusat Prestasi Nasional (Puspresnas). Pada jenjang SMA, Informatika/Komputer menjadi salah satu dari sembilan cabang, dan peserta hanya boleh memilih satu cabang.
Tahapan: seleksi tingkat sekolah, kabupaten/kota, provinsi, lalu nasional. Pendaftaran dilakukan oleh operator sekolah melalui sistem daring Puspresnas.
Yang diuji: logika, matematika diskret, dan pemecahan masalah algoritmik. Pada tahap lanjut, peserta menulis program untuk menyelesaikan soal.
Persiapan: latihan soal logika rutin, belajar satu bahasa pemrograman yang lazim dipakai di olimpiade, dan berlatih di situs latihan pemrograman kompetitif. Untuk jenjang SD dan SMP, cek panduan OSN jenjang masing-masing karena cabangnya berbeda.
Bebras adalah tantangan internasional berpikir komputasional yang diikuti banyak negara, termasuk Indonesia. Soalnya berbentuk cerita pendek yang menguji kemampuan mengurai masalah, mengenali pola, abstraksi, dan menyusun langkah, sering tanpa perlu menulis kode.
Cocok untuk: SD sampai SMA, dengan kategori sesuai jenjang.
Persiapan: gunakan soal-soal Bebras tahun sebelumnya sebagai kegiatan kelas. Banyak guru memakainya sebagai pemanasan pelajaran Informatika.
Untuk SMK, ajang LKS SMK memiliki bidang lomba yang berkaitan dengan teknologi informasi, misalnya pengembangan perangkat lunak, jaringan, atau desain web. Bidang dan aturannya dapat berubah setiap tahun.
Persiapan: latihan berbasis standar industri, simulasi waktu lomba, dan pendampingan dari guru produktif atau mitra dunia kerja.
Banyak kampus, komunitas, dan lembaga menyelenggarakan kompetisi pembuatan aplikasi, situs, atau solusi digital untuk masalah tertentu, misalnya lingkungan, kesehatan, atau pendidikan.
Yang dinilai: relevansi masalah, kreativitas, fungsi produk, dan presentasi.
Persiapan: latih murid mengamati masalah nyata di sekitar sekolah, lalu membuat prototipe sederhana. Produk yang bekerja dengan baik walau sederhana lebih dihargai daripada ide besar yang tidak jadi.
Kompetisi pembuatan gim atau animasi melatih logika pemrograman sekaligus kreativitas cerita. Untuk pemula, alat pemrograman berbasis blok cukup untuk menghasilkan karya.
Persiapan: mulai dari proyek kecil, misalnya kuis interaktif, lalu tingkatkan kerumitannya.
Robotik memadukan pemrograman, elektronika, dan mekanika. Lomba robotik pelajar beragam, dari robot pengikut garis sampai tantangan bertema.
Persiapan: butuh perangkat keras, sehingga sekolah perlu merencanakan anggaran atau bermitra. Sebelum perangkat tersedia, murid bisa berlatih logika kendali melalui simulasi.
Kompetisi bertema data dan kecerdasan artifisial mulai banyak diselenggarakan, biasanya untuk jenjang SMA/SMK. Peserta diminta mengolah data atau membuat model sederhana.
Persiapan: pahami dasar statistik, pengolahan data, dan etika penggunaan AI. Tekankan bahwa hasil model harus diperiksa manusia.
| Jenis lomba | SD | SMP | SMA/SMK | Bekal utama |
|---|---|---|---|---|
| OSN Informatika | Cek panduan | Cek panduan | Ya | Logika, algoritma, pemrograman |
| Bebras | Ya | Ya | Ya | Berpikir komputasional |
| LKS SMK bidang TI | Tidak | Tidak | SMK | Kompetensi kejuruan |
| Aplikasi dan inovasi | Terbatas | Ya | Ya | Ide, prototipe, presentasi |
| Gim dan animasi | Ya | Ya | Ya | Pemrograman blok atau teks |
| Robotik | Ya | Ya | Ya | Pemrograman dan perangkat |
| Data dan AI | Jarang | Terbatas | Ya | Statistik, data, etika |
Selalu cek panduan resmi tiap lomba karena kategori dan syaratnya bisa berubah.
Klub informatika mingguan menjaring murid yang berminat dan membangun budaya belajar. Tim lomba dipilih dari klub ini.
Contoh pola: satu sesi soal logika, satu sesi pemrograman, satu sesi membahas soal lomba tahun lalu. Konsistensi lebih penting daripada durasi.
Banyak murid gagal bukan karena tidak bisa, tetapi karena salah memahami soal. Latih murid menguraikan soal sebelum menulis jawaban.
Pastikan syarat pendaftaran, surat izin orang tua, dan jadwal sudah disiapkan jauh hari. Ajarkan bahwa kalah adalah bagian dari belajar.
| Bulan | Fokus | Kegiatan |
|---|---|---|
| Pertama | Dasar | Soal logika, pengenalan algoritma, latihan bahasa pemrograman dasar |
| Kedua | Pendalaman | Soal lomba tahun lalu, latihan berbatas waktu, diskusi solusi |
| Ketiga | Simulasi | Uji coba seperti hari lomba, evaluasi kesalahan, persiapan mental |
Jadwal ini bisa dipadatkan atau diperpanjang sesuai waktu tersisa sebelum lomba informatika pelajar yang dituju. Catat hasil setiap simulasi agar guru dan murid melihat kemajuan secara nyata.
Hanya melatih murid yang sudah pintar. Murid yang tekun sering berkembang lebih jauh dibanding yang cepat di awal tetapi jarang berlatih.
Mengejar banyak lomba sekaligus. Lebih baik fokus pada dua atau tiga ajang yang paling sesuai dengan kemampuan murid.
Mengabaikan etika. Ingatkan bahwa menyalin kode orang lain tanpa izin atau menyerahkan karya buatan AI tanpa pemahaman sendiri tidak sesuai semangat lomba informatika pelajar.
Tidak. Tantangan seperti Bebras menguji berpikir komputasional tanpa harus menulis kode. Namun olimpiade tingkat lanjut membutuhkan kemampuan pemrograman.
Operator sekolah melalui sistem daring Puspresnas, bukan murid secara mandiri.
Sejak SD untuk tantangan berpikir komputasional dan lomba berbasis pemrograman blok. Olimpiade algoritma biasanya mulai serius di SMP dan SMA.
Membantu, tetapi tidak wajib di awal. Banyak latihan logika bisa dikerjakan di kertas, dan simulasi daring bisa dipakai bergantian.
Akar masalah pembinaan informatika di banyak sekolah adalah keterbatasan sarana dan bahan latihan yang tercecer. Guru mencari soal dari banyak sumber, murid berlatih tanpa jejak kemajuan, dan sekolah tanpa laboratorium lengkap merasa tertinggal sebelum mulai.
ASIS percaya bahwa kemajuan dibangun bersama, dan teknologi tidak boleh menjadi penghalang. Studio di studio.asis.id menyediakan 9 jenis aktivitas dan 57 lab interaktif yang bisa dipakai guru untuk latihan di kelas maupun klub. Guru juga bisa menyusun latihan logika di bank soal ASIS, dengan bantuan AI yang hasilnya wajib ditinjau guru, lalu mencetak lembar jawaban ber-QR untuk seleksi tim di sekolah. Akademi ASIS dan forum menjadi tempat guru saling berbagi pengalaman pembinaan.
ASIS gratis untuk semua sekolah, dan Basmalah gratis untuk pesantren, madrasah diniyah, dan TPQ. Mulai di asis.id.
Sumber: Tirto.id, OSN SMA 2026; Detik.com, Permendikdasmen 13 Tahun 2025
Panduan pajak belanja dana BOS untuk Bendahara: kapan memungut PPN, PPh 21, PPh 22, PPh 23, dan PPh 4 ayat 2, contoh hitungan, belanja SIPLah, dan pelaporan.
Aplikasi MA gratis bisa aman, bisa juga berisiko. Kenali model gratis yang sehat, tanda aplikasi abal-abal, dan cara mengujinya sebelum dipakai madrasah.
Cara membuat kartu inventaris ruangan KIR sekolah: kolom yang umum dipakai, contoh pengisian, kode kondisi barang, jadwal pemutakhiran, dan kesalahan umum.
Daftarkan sekolah Anda dan rasakan bagaimana satu sumber kebenaran meringankan pekerjaan sehari-hari.